ゲームにおける「ストーリー」や「設定」への自戒

こんにちは!

インディゲームを制作するディベロッパー「Studio Itachi」のZiggyです。

ゲームとは何でしょうか。
私がぱっと思いつくのは幼少期からやっていたゲームボーイ版のロックマンやカービィです。
幼少期とは幼稚園の時。そんな小さな子なので、もちろん説明書はなくしていますし箱もありません。
白黒の画面なので色はわからず、時代背景の説明はほとんどありません(当時は説明書にストーリーやキャラ設定が書いてあった)
それでもゲームが好きになった理由は、飛んだり跳ねたり敵を倒したりする操作が楽しいと思っていたからです。

そういう中で暮らしていたので、かろうじて操作に対するフィードバックとなる演出は必要ですが、ストーリーや設定がなくても120%ゲームを楽しめていると感じてしまっています。


ところが、世の中に目を向けるとどうやらそう考える人は特殊な人間のようです。
今回はゲームのストーリーや設定について考えていきます。

ストーリーや設定について

ファミコンやゲームボーイの時代は文字で書かれていました。
もしくは、オートで動くキャラクターをみてストーリーを想像するという感じでしょうか。

プレステが出てくるとロム容量が増えて3Dも強化されたため、ムービーが入るようになってきました。
ムービーを見てストーリーを知ったり、キャラクター性が分かったりしました。

それ以降はだんだんとプレイしながらストーリーが分かるようになってきました。
歩きながら主人公が喋ったり、無線でいろいろ情報を言ってくれるなんて言う演出が入ってきました。
これもさらに容量が増えたため、ボイスが入れられるからだと思います。
ボイスがなくてもキャラクターがプレイヤー操作の結果以外の様々なリアルなモーションをするため、何を考えているかまで読み取れるようになってきました。

表現力が上がったといわれる場合はストーリーや設定に関する演出が大幅に強化されるように感じます。
つまり、このストーリーや設定というのはなくすことのできない非常に大事な要素だということです。


もちろん、ゲームに必要なエフェクトだったりモーションも進化していますが、必要なものは今も昔も変わりがなく、見た目が変わっただけだと思います。
そもそも、操作のフィードバックとしての演出には長い尺がとれませんから、一瞬でしっかり状況が分かって手ごたえのあるリアクションをさせようとすると、今までのゲームの文脈に添っていくことになるので逸脱する必要すらないわけです。

話の軌道を戻すと、ゲームにおけるキャラクター性や物語の表現力は映画並みに進化し、AI技術の発展とともに今後もどんどん発展するんだと思います。

そうすると、ユーザーのゲームプレイにおける満足度も高くなるわけで。
ということは、キャラクター性、ストーリー性って、ゲーム性と同等に大事であり、伸びしろもすごくある部分なんだと思います。
この要素をないがしろにするのはもったいないですよね。

インディゲームでどうやってやればいいのかを考える

人的リソースが限られるインディゲームにおいての一番の敵は「物量」だと思っています。
これはステージ数であったり、アイテム数、技数といったボリュームの話ですが、
ストーリーや設定にかける工数を出していくと、全工数の半分以上なんて容易に超えてしまいます。

まあ、そこで作ったものが必ずしもゲームプレイ上必要になるかというと、そのバランスもまた難しそうではあります。
(例:合計10分のムービーを作ってメインシーケンスに挟むが、結局ユーザーにはスキップされてしまう)

あとは文字で打ってしまうというのも考えられます。会話シーンがあってもいいですし、バイオハザードみたいに拾った手紙にいろいろ書いてあるとか。が、これだと翻訳が手間です。

となると、時代をスーファミぐらいまで戻して、プレイ中のイベントとしてキャラを動かしてやるというのが手っ取り早いと思います。

何とか低コストでユーザーに楽しんでもらえるストーリーの見せ方が課題ですねぇ。

ひとまずの結論としては「プレイのキャラを使ってイベントを組む」という感じでしょうか。

■最後に

ストーリーを伝える、キャラクターの設定を伝えるといった努力は結構削りがちの要素です。
が、こういったストーリーというのはゲームにおいて重要な要素であることは肝に銘じておくべきです(私が)
そのうえで削るべきなのか、何らかの形で入れるべきなのか、判断していく必要がありますよね。
いつもやってたけど、これからは絶対最初に削らないこと!!(自戒)

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